什么拳法,我只会「野球拳」!

小时候玩过一款「金庸群侠传」的 PC 游戏。游戏里主人公可以行走于祖国的大江南北,结识各种金庸小说中的人物,参与到各种小说剧情。也可以招募一些人物加入自己的队伍,还可以学习一些武功。

小时候玩过一款「金庸群侠传」的 PC 游戏。游戏里主人公可以行走于祖国的大江南北,结识各种金庸小说中的人物,参与到各种小说剧情。也可以招募一些人物加入自己的队伍,还可以学习一些武功。

游戏刚开始的时候,主人公只会一招1级的「野球拳」,之后随着游戏的进行,可以向其他高手习得各种武功,比如「九阳神功」,「六脉神剑」。所有的武功最高能练到10级。


「金庸群侠传」是当年的经典,尤其是其中有一个很精妙的设定一直让我记着。主人公的那招「野球拳」,起初威力就不大,还是单体攻击,并且从1级练到9级,每次升级后的威力也就稍加一点。而「九阳神功」之类的绝学,不仅是大范围攻击,而且每升一级,都有显著的威力提升。武功的级别又是随着使用次数上升的,所以在习得「九阳神功」这样的武功后,自会用他们来对付敌人,而不是「野球拳」。用「九阳神功」打敌人确实是砍瓜切菜,直到最后打到大 boss,十大恶人/十大善人那里,所有的这些神功即使都练到10级,无论怎么试都是打不过了。最后不得不看了攻略,才知道原来游戏有个设定,是当「野球拳」练到10级后,威力才会发生质的变化,打最后的 boss 尤其是选十大善人路线时,基本要靠10级的「野球拳」+「左右互搏」才能通关。

之后每每想起这个设定,都赞叹其背后蕴含的哲学。而这两天因为陆续碰到几件事情,又让我想起了他。

先是上周五发布融资新闻后,有同学来咨询是否支持针对大表的 DDL。事实上,我们早有计划想在 Bytebase 里支持这个功能,为此几个月前还开了一个 github discussion 问大家常用的大表 DDL 方案是哪一个。虽然自己也很想尽快地加上这个功能,但还是很谨慎地回答需要几个月的时间才能交付。

这背后的原因还是在于这个功能比较的复杂,估计是要好几个迭代才能达到基本可用的状态。

第二件事情是看到上周 Notion 和 Figma 都不约而同地发布了 comment 功能的优化。

Figma 的 VP of Product 兴奋的评论

我在蚂蚁时也参与过类似的功能,先是做内部 code review 的评论,后来是做语雀的划词评论。评论的功能,看上去简单,其实很不好做,好多交互的细节。我们内部做了几个迭代,也只能说达到可用的水平,离好用还有不小差距。

无论是对于做大表 DDL 功能的预期,还是实现评论功能的经历,都让我觉得和野球拳很像。从1级到9级是很磨人的过程,因为交互上总还是缺着几块积木,用起来就不舒服。而只有补上最后的那块积木,整个功能才能一下子好用起来。

但大厂的激励机制很难给产品磨到10级的机会,当时自己做的也挺难受,一是因为我是一个管理者,写代码的不是自己,二是我也并不笃定投入资源把某个功能点磨到10级是个人/团队/公司/产品综合考量下的最优选择。离职前和主管沟通也说,觉得想真的把产品做到心目中的样子,还是只能离开大公司,亲自下场。

离开的时候,做 Bytebase 的方向是早已沙盘推演了好多遍,其中也包括觉得在 Bytebase 上,整体的激励机制是可以把产品磨到10级。因为作为一款直接竞争全球市场的开发者工具,把产品功能磨到10级是我们能击败那些具备本土优势的外国同行的唯一方法。回到一开始的大表 DDL 功能,虽然当时回用户的时候带着保留,但我们还是挺有信心能把他磨成10级的野球拳,毕竟 Bytebase 作为就是做这个垂直领域的 startup,有天生的激励机制保障着。所以就让那位同学静候佳音吧。

当然写这篇文章的另一个目的也是为了给团队里的新同学们打打气。许多功能尤其是稍显复杂点的功能,前面的几个迭代做完,都还是half-ass,一直要到最后的那块拼图补上,才一下子变成了kick-ass。我的职业生涯里也经历过好几次产品思路正确,但是团队并没有执行到位,看到数据没起来就很快 dismiss 的情况。当然我们还是要判断产品方向是否正确,不过在 toB/企业服务场景里,需求往往都是比较的明确,就是看产品功能是否可以解好用户的痛点。

我自己其实是一个风险偏好很弱的人,虽说出来创业,也拿了风投,但做的事情本身倒不觉得是高风险的事情。因为选的赛道是工具类产品,又是相当熟悉的领域,对自己来说,这更像是一个确定性的事情,只要像练野球拳一样,有耐心,一级一级地往上练,练到10级就行了。反而是在大厂,刚练到一半,哪里一只霸王蝶扇个翅膀,结果就把我给卷走了。

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